0:ChangeWindowMode実行 0:ウインドウモードフラグが立てられました 6:DXライブラリの初期化処理開始 6: システムの情報を出力します 6: DXライブラリ Ver3.15c 7: 論理プロセッサの数 : 8 7: OS Windows7 ( Build 7601 Service Pack 1 ) 107: 現時点のCPU動作速度:大体3.35GHz 107: MMX命令を使用します 107: SSE命令が使用可能です 107: SSE2命令が使用可能です 107: CPUベンダ:GenuineIntel 108: CPU名:Intel(R) Xeon(R) CPU E3-1230 v3 @ 3.30GHz 108: COMの初期化... 成功しました 113: メモリ総量:8130.22MB 空きメモリ領域:1396.58MB 114: タイマーの精度を検査します 114: 精度結果 更新回数 マルチメディアタイマー:0 パフォーマンスカウンター:60 114: パフォーマンスカウンターを使用します タイマー精度 : 3287.353000 KHz 115: ソフトの二重起動検査... 二重起動はされていませんでした 115: ウインドウクラスを登録します... 登録に成功しました 116: ウインドウモード起動用のウインドウを作成します 116: ディスプレイ情報のセットアップ開始 116: モニターの数:2 ディスプレイデバイスの数:5 117: No.0 モニター名:\\.\DISPLAY1 1920x1080 32bit 60Hz 117: No.1 モニター名:\\.\DISPLAY2 1680x1050 32bit 60Hz 166: ディスプレイ情報のセットアップ完了 181: ウインドウの作成に成功しました 181: ウインドウを表示します 210: IMEを無効にしました 210: ウインドウスタイルをウインドウモード用に変更します... 完了 233: DirectInput関係初期化処理 233: XInput DLL の読み込み中... 成功 236: DirectInput7 の取得中... 成功 250: 引き続き初期化処理... 初期化成功 257: ジョイパッドの初期化... 269: 入力装置を見つけました 269: Device Instance Name : Generic USB Joystick 269: Device Product Name : Generic USB Joystick 270: 周期的エフェクトの作成に失敗しました。 270: ジョイパッドの追加は正常に終了しました 270: ジョイパッドの初期化は正常に終了しました 270: マウスデバイスの初期化... 初期化成功 271: キーボードデバイスの初期化... 初期化成功 272: DirectInput 関連の初期化は正常に終了しました 278: DirectSound の初期化を行います 279: DirectSound インターフェースの取得を行います.... 成功 281: 引き続きインターフェースの初期化処理... 成功 328: DirectSound デバイスを列挙します 329: Module Name : Description : 主声音驱动程序 329: Module Name : {0.0.0.00000000}.{a538af94-9b40-45ec-aaf2-83c9e18782c3} Description : Utrack pro Out 1/2 (UtrackPro WDM Audio) 330: Module Name : {0.0.0.00000000}.{1d32a3bc-5130-43fb-9710-c3a0583cff2d} Description : Utrack pro SPDIF 1/2 (UtrackPro WDM Audio) 330: Module Name : {0.0.0.00000000}.{6d96e754-cd0a-4426-b21e-8420843987ba} Description : 扬声器 (5- USB Audio) 330: Module Name : {0.0.0.00000000}.{b1b19d90-543d-4516-a15f-e61dd3d9351b} Description : Utrack pro Out 3/4 (UtrackPro WDM Audio) 330: 最大サンプリングレート:200.00KHz 最小サンプリングレート:0.10KHz 331: 総サウンドメモリ領域:0.00KB 空きサウンドメモリ領域:0.00KB 331: 利用可能サンプリング精度 331: Primary 16bit = OK 8bit = OK 331: Secondary 16bit = OK 8bit = OK 332: 利用可能チャンネル 332: Primary MONO = OK STEREO = OK 332: Secondary MONO = OK STEREO = OK 332: DirectSound の初期化は正常に終了しました 333: d3d11.dll の読み込み.... 成功 335: dxgi.dll の読み込み.... 成功 335: API CreateDXGIFactory のアドレスを取得します.... 成功 336: IDXGIFactory を作成します.... 成功 341: API D3D11CreateDevice のアドレスを取得します.... 成功 341: IDXGIAdapter を取得します.... 成功 342: Direct3D 11 FeatureLevel 11_0 以上を対象とします 343: ID3D11Device オブジェクトを取得します.... 成功 358: IDXGIDevice1 を取得します.... 成功 358: IDXGIDevice1->SetMaximunFrameLatency( 1 ); を実行しました 359: [ウインドウモード] IDXGISwapChain を作成します.... 成功 361: IDXGIOutput を取得します.... 成功 362: スワップチェインのバッファの ID3D11Texture2D を取得します.... 成功 362: スワップチェインのバッファの ID3D11ShaderResourceView を作成します.... 成功 363: スワップチェインのバッファの ID3D11RenderTargetView を作成します.... 成功 363: Graphics Device:AMD Radeon HD 6570 364: 画面のフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 364: 16bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D16_UNORM です 364: 24bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT です 364: 32bit Zバッファフォーマットは DXGI_FORMAT_D32_FLOAT です 364: カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 364: DXT1テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC1_UNORM です 365: DXT2テクスチャフォーマットは使えません 365: DXT3テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC2_UNORM です 365: DXT4テクスチャフォーマットは使えません 365: DXT5テクスチャフォーマットは DXGI_FORMAT_BC3_UNORM です 365: 描画用 16bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 366: 描画用 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM です 366: 描画用アルファ付き 32bit カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM です 366: 描画用 ABGR 整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM です 366: 描画用 ABGR 浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT です 366: 描画用 ABGR 浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT です 366: 描画用1チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8_UNORM です 367: 描画用1チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_UNORM です 367: 描画用1チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16_FLOAT です 367: 描画用1チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32_FLOAT です 367: 描画用2チャンネル整数 8 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM です 368: 描画用2チャンネル整数 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM です 368: 描画用2チャンネル浮動小数点 16 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT です 368: 描画用2チャンネル浮動小数点 32 ビット型カラーフォーマットは DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT です 368: 使用する機能レベル:D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 368: 同時にレンダリングできるバッファの数:8 369: 最大テクスチャサイズ 幅:16384 高さ:16384 369: 深度バッファを作成します.... 成功 370: シェーダーコード関係の初期化.... 成功 414: 各種シェーダー用定数バッファの作成.... 成功 414: 各種 ID3D11InputLayout の作成.... 成功 415: 標準描画用の頂点バッファの作成.... 成功 467: 画像の単純転送処理の初期化... 成功 470: フォントの初期化を行います 472: フォントの初期化は正常に終了しました 472: 文字コードバッファの初期化を行います... 完了しました 477:DXライブラリの初期化処理終了 16787:ウインドウを閉じようとしています 16799:ウインドウが破棄されようとしています 16800:ソフトを終了する準備が整いました 16867:フォントの初期化を行います 16870:フォントの初期化は正常に終了しました 16950:d3d11.dll の解放 1 16950:dxgi.dll の解放 1 16951:Direct3D11 のオブジェクト数を出力 16951:Direct3D11 のオブジェクト合計数 : 0 16951:DirectInput 関連の終了処理... 完了 16963:DirectSound の終了処理は正常に終了しました 17015: 17015:Alloc memory dump 17015: Total size:0(0.000kb) Alloc num:0 17016: